Jeff el Grumete

Empezamos un nuevo curso y las circunstancias en las que nos encontramos son diferentes debido a la crisis sanitaria acontecida por el COVID-19.

Una de las medidas de seguridad instauradas en los centros educativos consiste en limitar el contacto. Por ello, el intercambio de materiales está prohibido. En este escenario, los Recreos Jugones que venía realizando en cursos anteriores han tenido que ser rediseñados para limitar el contacto de materiales entre e alumnado.

Para permitir los juegos de mesa sin contacto he empezado a utilizar la propuesta de Juan Carlos Ruiz (@profejugon) con su juego Jeff el Grumete, publicado por Átomo Games (@atomoeditorial) este mismo año. Este juego es un serious game para trabajar la resolución de problemas matemáticos y forma parte de la colección Club A que ha comenzado a editar esta editorial.

El objetivo del juego consiste en adivinar la operación matemática de un problema descrito en un mazo de cartas. Los problemas tienen la temática de un joven grumete de un barco pirata llamado Jeff. El juego se compone de un mazo de cartas con los diferentes problemas en el anverso y la solución en forma de símbolo (suma, resta, multiplicación o división) que habría que utilizar para resolver el problema. Cada jugador tiene 4 cartas (una correspondiente a cada operación) que se utilizan para adivinar la operación del problema.

La adaptación que hemos llevado a clase es sencilla. Cada alumno tendrá dos tipos de cartas: unas de problema y las propias suyas de juego. De esta forma no habrá contacto con las cartas de otro jugador y se puede jugar siguiendo las medidas de seguridad.

La editorial Átomo Games publicó en su web una versión print and play del juego, la cual es muy útil para el trabajo en Educación Primaria. ¡Gracias!

La secuencia que he seguido para introducir este juego en el área de matemáticas y que pueda ser utilizado en los recreos es la siguiente:

1 – Cada alumno crear un total de nueve problemas basados en la temática de Jeff el Grumete.

2 – El docente transcribe esos problemas a las cartas de la versión print and play y se los devuelve impresos a cada alumno. El alumno debe recortarlos, pegarlas con sus reversos y escribir en él la operación-solución del problema.

En el reverso he añadido un círculo blanco para que puedan escribir el símbolo de la operación u operaciones que resuelven el problema.

3 – Se hacen grupos de cinco alumnos. Cada día de la semana uno de ellos ejerce el rol de máster y debe leer sus problemas al resto de compañeros. Los cuatro compañeros restantes tienen sus cuatro cartas de juego con los símbolos de las operaciones. El máster lee el problema, cada jugador coloca boca abajo la carta de operación elegida y el máster descubre la solución. El jugador que haya acertado (o el que haya acertado primero en caso de empate entre varios jugadores) consigue esa carta que el jugador máster colocará cerca del jugador. Cuando se acabe el mazo del máster, se hace recuento de cartas y gana el jugador que más haya acertado.

En el recreo siguiente el rol de master rotará y será otro miembro del grupo el encargado de ser el master y leer sus problemas, mientras que el master adoptará el rol de jugador con sus cuatro cartas de juego.

Esta mecánica creada por Juan Carlos Ruiz nos permite introducir los juegos de mesa en los recreos sin riesgo de que exista contacto y al mismo tiempo trabajar contenidos curriculares.

A continuación presento algunos ejemplos de los problemas creados por mis alumnos de 4º de Educación Primaria:

https://drive.google.com/file/d/1Jx1lxHDAQdxy5nLbTlgZZY7klEZNqlQl/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1w3A9gN0nMMo7jfkNb9GAkzIhZzK0Tqh5/view?usp=sharing

La mecánica ideada por Juan Carlos Ruiz es muy útil para trabajar la comprensión de problemas. También creo que con esta modificación se implica más al alumnado en la adquisición de la elección de las operaciones en la resolución de problemas. El juego crea la motivación por participar y la utilización del juego editado por Átomo Games comienza a consolidar esta dimensión de la competencia matemática. La creación por parte del alumnado de nuevos problemas a los experimentados durante la realización de las partidas supondrá una consolidación aún mayor.

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